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自身の感覚が試される 第9回大会

午前〜人気ボードゲームフェイズ〜
▲イヌイット達の釣り大会、「カヤナック
午前中、人が集まるまでの間楽しく遊ばれましたゲームが「カヤナック」です。

1999年のドイツGame of the Year, ドイツベストトイ賞を受賞した名作子供向けゲームです。写真の通り無心に釣りを楽しむゲームですね。
▲棒の後ろがクイ状で氷に穴があけれます。
▲1匹の小魚が釣れています!
釣りのうまいイヌイット達が氷に穴をあけて魚を釣る「釣り大会」を開きましたという設定です。ゲームはサイコロを振って「移動する」、「氷に穴をあける」、「釣りをする」などの行動を行っていきます。先に10点分の魚を釣った人が勝利です。

コンポーネントがかわいらしく、釣りをしている感じも単純なツールでありながら実感がこもっています。お子さんに人気ゲームなだけあって、我々の童心もくすぐらされました(笑

結果は16匹ー1匹ー0匹ー0匹という圧差がついたため、リベンジでもう一度遊ぶ流れとなりました。1ゲーム10-15分ほどで終わります。移動するほどのターン数がほとんどなく、初期配置によって魚が多い場所、少ない場所の偏りがあるため勝敗は運次第です♪大人にとっては勝敗を求めるゲームというより釣りをしてカチッと磁石にくっつく「アタリ」の感覚を楽しむものでしょう。

▲恐竜を進化させていくゲームです。
前回のゆとりボードゲーム大会のコンセプトであった「成長系」ゲームとして持ってきていただいた「エボ」が投票の結果遊ばれました。

恐竜を進化させるパーツを競りで落としあい、それを元に限られた領土に個体を増やしていこうというゲームです。

見ての通り、このかわいい恐竜の絵だけで好印象なゲームです。
▲かなりいびつな進化を遂げています♪
▲いろんな機構の陸地に固体を増やしていきます。
各ターン終了後に生き残っている個体数が勝利ポイントとなり、その勝利ポイントを使って次の進化コマを競り落とすというもの。ツノが増えたら攻撃力があがり、毛が増えたら寒冷に強くなり、パラソルが増えたら温暖に強くなり、卵が増えたら繁殖力が上がります。競り落としたコマを自由において独自の形態の恐竜に進化させていきます。

かわいい絵とは裏腹にゲーム自身は勝利ポイントを競りに使うなど接戦・読み合いになる要素が強く、結構ガチでの闘いになります。特殊カードがピンキリで強力すぎるものが交じっている点など不確定要素もありますが、自分の恐竜をどのように進化させ、どこに繁殖させるのか戦略を練る必要があります。

結果は序盤に戦闘力をあげて力づくで領土を増やし先行逃げ切り態勢となった某プレイヤーがサイコロで6が出たら勝てるシーン、5か6が出たら勝てるシーンがあったにも関わらず勝ちきれず、結果1ポイント差でまくられてしまいました。4人が5ポイント内に入る大接戦を制したIさん、おめでとうございました♪

▲カエルがピョンピョン飛び込んでいくゲームです。
お隣で動きだしたエボが佳境に入り終わらないため時間あわせにカヤナックの次に遊ばれたのが「カエルの飛び込み大会」。

6歳以上向け、1ゲーム10〜15分とあって手軽に遊べます。ボールを地面にワンバウンド以上させて箱の中に飛び込ませていきます。うまく3つ並んだら得点ゲット♪
▲ワンバウンドして着地したところです。
▲3個並んだら得点ゲット!
あちこちリーチ状態です。
ワンバウンドさせることで狙い通りにボールが投げ込めないのがいいところです。3つ同じ色が並んだら2点ゲットなので、めいめいに狙いどころが少しずつ違います。観客にもそれが分かり、それでいて少しずつずれたところに着地してしまうため、予想もしない結果となるのが見てて飽きないところでしょうか!?

こちらもカヤナックと同じく大人に取っては勝ち負けを論じるというより童心に戻ってワイワイ遊ぶゲームですね。結果は密集地帯を狙って2点を何度かたたき出した方がリードを守って勝利しました♪

午後〜コンセプトゲームフェイズ〜
▲土台の柱を取り去って上に使用します。
2002年のドイツボードゲーム大賞に輝いた名作「ヴィラ・パレッティ」は今回の大会の目玉ゲームの1つになりました。

8歳以上で20-30分ゲームとあり軽目の子供向けゲームを想像していましたが、これは大人だけでも十分に遊べます。というか大人が遊ぶことでより緻密な知的ゲームとして遊ばれるのではないでしょうか?

ゲーマーから初プレイの人まで平等に遊べる名作で、本大会でも4度に渡り色々な方に楽しまれました。
▲4人の思惑がぶつかりいやらしい台の配置に!
▲やり続けた末の奇跡の瞬間です。
太さの違う3種類5本の柱を手やひっかける棒を使って慎重に取り除き最上階に置いていくというもの。高得点の太い棒を上に持っていきたいところですが、そうすると土台がどんどん不安定になっていきます。安全に行きたいところですが、早々に柱取りをあきらめて次の階を作ろうとすると他プレイヤーの妨害を受けてしまいます。結果、皆がぎりぎりのバランスの中での戦いに引き込まれていくのです(^^;

5段ある台のうち2-3段程度で崩れ落ちる展開がほとんどなのですが、何度もやっているうちにお互いが自分の勝利を最大限追い求めながらも上へ上へと奇跡的に伸びていき、写真のような奇跡の状態が訪れました。その感動は隣で「盗賊の親方」を遊ばれていた方々が思わずゲームを中断して、憶えていた記憶を吹き消されるほどでした!

▲制限時間内にブロック積みを行うゲームです。
積み木遊び系のゲームでは「ヴィラ・パレッティ」とは逆に崩さないで作ることを競い合うタイプの「メイクンブレイク」も人気を博しました。

子供向けの積み木遊びであるにも関わらず、ハードゲーマーも好きな人が多いと聞く本ゲームは時間制限との戦いに必死になる皆の姿が印象的でした。
▲3個などの容易な形は点数が低い。
▲多数の組み合わせを急いで作り上げます。
ジジジジジジ・・・・と古典的な時計音とともに時間を制限される中、引いたカード通りにブロックを積み立てましょうというゲーム。制限時間内なら次々にチャレンジすることが出来ます。斜め向きに置くものや、おき方は自由だが色のない絵で表示されコマがどれか逡巡するものまでバラエティに富んだカードのため、焦りすぎると混乱して失敗してしまいます。

「あー」という悲鳴が聞こえるゲームで、点数を競い合ったというよりは積み木ゲームをめいめいが堪能したといった感じに見受けられました(笑

▲視覚系のカードゲーム、「この窓どの窓
単純に同じ大きさの四角形を探しましょうという視覚系ゲーム「この窓どの窓」。同じ答えには早い人から二人しか置けないため、じっくり探していると時を逸してしまいます。

反射神経と視覚センスを問われるこのゲームは手軽ながらもヒートアップできます。
▲いろんな大きさの窓があります。
▲カードの表面に答えが載っています。
4-5人ですると、1人目が答えを選択するや否や「それに乗っかって2人目の枠を確保する」か「その答えは違うと即断して違う場所に目をやるか」をすぐに決めないといけません。思わず間違った答えに乗っかってしまい、置いた後に後悔したり、一歩乗り遅れて後悔したり・・・。カルタ遊びのような俊敏さ、反射的な判断が必要なゲームですが、文字を認識するのではなく、枠の大きさを認識するというのが独特でいいですね。

▲魔法使いがほうきを使って目的地に向かいます。
盤のない机の上で目見当をもとに道をつなぎ目的地に向かって飛んでいこうという「魔法の掃除機」が次に遊ばれました。

微妙に曲がった道を手に入れて障害物の間をすり抜けて目的地に向かうのですが、どれくらい曲がればよいのか目測を誤ってしまいます。
▲魔法のほうきの軌道をためていきます。
▲手に入れた軌道タイルを元にアナログ走行!
自分の視覚情報を元に道をつないでいくこのゲーム。「頭の中ではあと2ターンで勝利だ」というプレイヤーがいたように、あくまで主観的には成功ルートなのですが実際においてみると・・・ということが多々起こります。人間の眼がいかにあやふやで不正確かを認識できるゲームですね。コンポーネントも非常にきれく皆さんに好評でした。

▲会社の経営はグラグラゆれる塔のように不確定!
バランス感覚ゲームとしてサイコロを振って積み木のように積み上げていく「グラグラカンパニー」も楽しまれました。

何段まで崩すことなく積み上げれるのか!?今回は最高22段まで積み上げられました。
▲高く積まれた塔はハイリスクハイリターン!
▲崩れたら倒産・・・。慎重に慎重に(笑
サイコロを振って法則にしたがってビルを高く積み上げていくゲーム。ゲーム中でバランスとの戦いを始終していたTさんは「ゲームには勝ち、勝負には負けた」と述懐(w 危険な高さまで積み上げたら無責任にも投資先を乗り換える、機を見るに敏感な経営者が勝利をおさめられました。ルールも単純明快で、しかも駆け引きゲームでもありバランスゲームでもあります。

▲魔法使いの見習い達の競争ゲーム
2001年ドイツゲーム大賞にノミネートされた感覚系ゲーム「ザップゼラップ」も遊ばれました。

1〜13個の金属球が入ったコマを持ち上げたり振ったりしてその個数を想像しようとするもの。皆必死に振るのですが、微妙な差に首を傾げざるを得ません。
▲3人の見習いがスゴロク様に動きます
▲樽を振って中の個数を想像します
サイコロを振りその目以下と思われる樽を早い者勝ちで取り合います。見事それ以下のものを選んだものは、その個数分だけ動けます。なるべくぎりぎりの数を得ることでよりたくさん歩きたいのですが、あまりムリをすると多すぎる樽を取ってしまいます。必死に樽を振っていくプレイヤー達の姿が印象的でした。

スゴロクゲームなのですが、安全地帯以外で後ろから追い抜かれたらスタートに戻るというシステムのため、何回歩いてもスタートに戻されるプレイヤーが続出し、終わってみれば勝利者以外はほとんどスタート地点に貼り付け状態という圧差で終わりました。1個、2個のもの、10個以上あるかなというものはある程度振ってみると認識できる分、自分のいる升目を見ながら、ムリをしてぎりぎりを狙うか、安全に少しずつ刻んで歩くか・・・そんな駆け引きも絡んでの感覚勝負は盛り上がりますね。

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