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◆ 水走りブック for ダムウッド3人戦

クリーチャー 20 アイテム スペル 21
G・イール ウォーターアムル キュアー
S・ジャイアント カウンターシールド シンク
イエティ グレムリンアムル ティラニー
キングトータス ダイヤアーマー テレキネシス
シーボンス ドレインマジック
ゼラチンウォール バイタリティ
ドルール フライ
ネッシー ホーリーワード8
マナ
ランドプロテクト


ダムウッドに関する考察

初めてのランキングに採用されたのがこのダムウッド。空地が24マスなので3人戦だと平均8クリ―チャー、4人戦だと平均6クリ―チャーとちょっと狭めの面です。1-7と小さ目の出目で同色が4地形連なっているため、比較的目的の属性の土地に狙ってクリ―チャーを出せる印象があります。城の周囲数マス以外は分岐を使って回避できること、周回直後に土地に増資出来る(=周回後のドレインマジックに対策出来ている)など火風が有利です。当時は、本作から登場したホーリーラマが高速周回という意味でも、高額地形回避という意味でも便利なため人気でしたね。特殊ブックや無属性ブックなどでもラマが入っているブックを多く見かけました。

城でラマ領地能力でHW6をかける⇒塔で再び領地能力でHW6をかける⇒フライで塔へ⇒再び領地能力でHW6をかける⇒城に戻るという高速3ターン周回というコンボが話題になりました。実際にはクリ―チャーが置けない&フライよりHW8が強い面なのでフライ4枚入れでは強くはありませんが、1-2枚入れておいて中盤以降に1回決めると結構「やられた」感を相手に与えれますw

ブックコンセプト

ホーリーラマブックも面白いですが、初のランキング戦ということで僕が2nd時代からメイン色と思っている水のバランスブックを作ってみることにしました。水ブックの基本は「走って」「守って」「逃げる」ことにあります。配置制限なしのばらまきクリ―チャーでもHPが50-60と高く、アイテム無しでは簡単落とされないのが強みです。しかし、一方でクリ―チャーのばらまきに出遅れるとSTが低すぎて武器無しでは土地確保の見込みゼロなのが弱みです。そのため、ばらまきクリ―チャーのコストが安く、適当にたくさんばらまいて周回ボーナスを稼ぎ、誰よりも早く「レベル3 or 4の作成+ランプロ」を作ることが勝利への鍵になります。ここで出遅れる展開だと勝ち目は低いでしょう。

ブック作成時の工夫

1. クリ―チャー数を多目に設定

火風が1ラウンド目に4/7の確率で土地に止まれるのに対し、水は2/7(約28.6%)で1ラウンド目、32/49(約65.3%)で2ラウンド目に水地形に止まれます。塔を1個挟んで6連続水地形のため、1・2ラウンド連続、あるいは2・3ラウンド連続で水地形を確保できる可能性も高いです。この第1周回に確実に水地形を1-2個確保することが勝利への必須条件で、ここで失敗すると高確率に敗北します。火ブックは火地形に置いた後でクリ―チャー引いてないorちょっと先に火地形あるので置いてこない可能性高いですし、風ブックは通常逆回りしてくるため、自身がクリ―チャーを引きさえすれば高確率に置けます。そのためブックの調整を繰り返し、条件なしクリ―チャーを13枚(85.4%で2ラウンド目までに1枚は引ける)、全クリ―チャーで20枚(2ラウンド目までに期待値2.4枚引ける)と少しクリ―チャーを多目にしているのがブック作成時に苦心して調整した部分です。結果、期待値的に2週目に再び水5連鎖地形に差し掛かる7-8ラウンド目までに期待値で4-5枚クリ―チャーが引けており、2周回目にも高確率で置けます。経験的には2周回目で五分五分で3連鎖を作れ、2連鎖はほぼ確実にキープできました。水地形におけばHP50以上がほとんどで、色かぶりしてないと武器使ってまで序盤に落としてこない展開が多いため、かなり安定します。遊んでいて一番の天敵ブックは意外にも無ブックでした。地形を気にせず置いてくるし、先制に弱いから火ブック相手に置くの断念して、ではと水地形に置く展開があります。また、ティラノザウルスやコロッサスでレベル1の水ばらまきが落ちるのが痛いですね。

2. クリ―チャーの選択

まずはじめに、このブックの弱点は水ブックかぶりです。火風有利な面だし水ブックかぶりは可能性低いだろうと想定して作っており(実際に5-6回遊んだ感じでは水かぶりしなかった)、かぶったら苦戦を覚悟しましょう。シンク3枚入れてるので地道に地形変更して戦うしかありません。逆に他色のノーマルブックとの戦闘ではかなり安定感があります。クリ―チャーのばらまき単価が極めて安い(平均クリ―チャーコスト 57.5)ため、80-90コストのブックに比べて序盤に気軽にクリ―チャーがばらまけます。すると、周回ボーナスが多くなる⇒中盤のクリ―チャーコストも低い⇒増資への資金がたまるという好循環に入れます。周回ボーナスでクリ―チャー1体あたり40入るので、2周生きていれば配置したコストより黒字となります。火地形にはイエティ、土風地形にはG・イール、オールラウンダーとして抑止力のあるゼラチンウォールをポイ捨てしてやりましょう。敵の連鎖抑制になるだけでなく、シンク引いたら色変えて守りに転じても安定して守れるのがいい点です。そういうコンセプトのため地形変更スペル数は多目に入っています。

上述の嫌がらせばらまきクリ―チャーに対して、要となる守りのクリ―チャーは、敵が火かぶりや風かぶりでファイアドレイクやガルーダが怖い時用にはシーボンス、忍者フュージョンなどの巻物ブックや雪辱付きの攻撃相手ならネッシーが使えます。小競り合いでの攻撃は諦め、終盤の高額地形踏み用に手札にドルール+グレアムを置きましょう。なお、火の先制クリの場合は手札をイエティ+グレアムです。このようにばらまき、抑止、守りの要、終盤踏み対策とまんべんなく事故率少なくクリ―チャーを配備しているのがブック作成時に苦心したところです。

3. 対策カードの選択

水は先行逃げ切り的なプレイ方針になるため、侵略面での小競り合いが出来ない分、特殊ブックに対してもブックでの対策も必須となります。3人戦だとアイドルブックや無効化ブックやユニフォーミティブックなども回ります。まあ、特殊ブック相手でも増資速度で負けはしないと思いますが、プレイで対応困難なため、最強の抑止カードとしてティラニーを1枚入れてます。あと、ピース、リフレクション、ボーテックスなどを高額地形にかけられた時のために1枚だけテレキネシスを入れてます。

また、これら1枚入れの対策カードを40R内に引けるように&ブック事故率を減らすように、ブック圧縮目的でドロー系スペルを3枚入れています。バイタリティ3でもいいですが、バイタリティ付けると他者からマイナス呪いを受けやすくなるなど目立ちます。また、水のメインに上げる所はランプロ貼るので、他色地形にばらまいたクリ―チャーに打つことになりますが、単なるポイ捨てゼラチンウォールやG・イールは武器使ってまで…と見逃されるのに対し、バイタリティ付きだおチャンス合ったら武器使っても落とすかと逆に狙われるのが嫌です。また、逆にディジーズやドラウトなど嫌がらせカードは他セプターの攻撃気分を増強し、先行逃げ切りプレイに対して、より序盤から動かれそうでやっぱり嫌です。1ターン目にクリ―チャー引けてない時に敵に打ってドローも目指せ、途中シーボンスを削っこられるのを回復できる、自他どちらにも打てる点と、ドロー系スペルで最も安価であることなどからキュアー中心としています。一応、抑制系を上書き出来るよう1枚はバイタリティにしていますが…。

プレイ後の感想

「クリ―チャー選択」の所で書いたように2周回目に3連鎖を目指し、嫌がらせクリばらまきして、シンク引いたら色変えることで比較的安定して4-5連鎖に到達します。足スペルも多くマナ入りなので、資金繰りに注意のいる面にしては、全くと言っていいほど手持ち資金切れが起こらないのが良かったです。かなり高確率で一番手にレベル3-4を作れました。ただ、圧倒的に走ると逆に残る2人が増資を諦めてこちらの高額地形を執拗に落としにきて、2vs1の防戦の展開になってしまうのが難しい所でした。多少競りあえるくらいのセプターさん2人を相手の方がそのような展開にならず逃げ勝ちが容易でした。逆にこちらが6000G程度の時に2000G前後2人という展開になると、レベル3と4作って踏ませてほぼ勝利決定というところから、2人がかりで地変にテレキに攻撃にと来られて四苦八苦して逆転されるという痛い展開がありましたね。結局落とし切られてしまうと再逆転は難しいブックだなと思いました。ま、そこからは好みによりますが、もう少し増資減らして攻撃面を強化したり、防御アイテム数を増やして足を減らすなども1つなのかもしれません。

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